ТОП 10 лучших статей российской прессы за
Авг. 28, 2025

Аватарно-денежные отношения

Рейтинг: 0

Автор: Катя Гамова. Эксперт

В индустрии видеоигр виртуальные предметы все чаще превращаются в полноценные цифровые активы. От редкого оружия до эксклюзивных атрибутов и виртуальной недвижимости — эти товары уже имеют рыночную стоимость, сопоставимую с реальными предметами роскоши, и приносят крупнейшим платформам, таким как Steam (в России внесен в реестр запрещенных сайтов, принадлежит Valve), не меньший доход, чем собственно релизы игр. Стоимость уникальных внутриигровых товаров доходит до миллионов долларов, что привлекает внимание спекулянтов, мошенников и правоохранительных органов.

Право на скин

В 2005 году 41-летний житель Шанхая Цю Чэнвэй был приговорен к смертной казни с отсрочкой исполнения — фактически это означает пожизненное заключение — за убийство знакомого из-за конфликта вокруг виртуального предмета в онлайн-игре. Трагедия произошла после того, как Цю узнал, что его приятель Чжу Цаоюань продал редкий внутриигровой артефакт — так называемую драконью саблю, используемую в популярной MMORPG The Legend of Mir 3. Оружие, ранее совместно заработанное Чжу и Цю в ходе игры, было одним из друзей реализовано за 7,2 тыс. юаней (около $870). Узнав об этом, Цю пришел домой к Чжу и нанес ему смертельное ножевое ранение.

Инцидент вызвал широкий общественный резонанс в Китае и поставил вопрос о правовом статусе цифровых предметов. Примечательно, что Цю сперва обратился в полицию, обвинив приятеля в краже меча, но правоохранители не нашли в его действиях состава преступления.

Сегодня одной из немногих стран, где игровые активы частично признаны собственностью игроков, является Южная Корея. Закон о содействии игровой индустрии регулирует вопросы возврата и передачи цифровых товаров, а также запрещает мошенничество с игровыми предметами.

В США разработана так называемая концепция Magic Circle, суть которой сводится к тому, что все действия игроков в отношении объектов, которые непосредственно относятся к игровому процессу, не могут иметь правовые последствия в реальном мире, объясняет руководитель направления «Разрешение It&|р споров» юридической фирмы «Рустам Курмаев и партнеры» Ярослав Шицле. Данной концепции придерживаются и страны Европы.

Российские суды также отказывают в исках, связанных с игровыми активами, ссылаясь на ст. 1062 Гражданского кодекса, в соответствии с которой отношения, связанные с участием в игре или пари, не подлежат судебной защите, подчеркнул Шицле.

В декабре 2024 года члены комитета Госдумы по информполитике Антон Горелкин и Антон Немкин, первый зампред комитета Госдумы по просвещению Яна Лантратова (партия «Справедливая Россия — За правду»), а также сенаторы Артем Шейкин, Лилия Гумерова и Наталья Кувшинова разработали законопроект, в котором появилось определение игрового имущества. Согласно документу, это «совокупность электронных данных... содержащихся в видеоигре, использующихся для обозначения имеющихся в видеоигре атрибутов и (или) виртуальных предметов, персонажей, их свойств, характеристик или используемых в качестве внутриигровых средств обмена». Однако законопроект пока не внесен в Госдуму.

Читать в оригинале

Подпишись прямо сейчас

Комментарии (0)

Коментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи.

Другие номера Смотреть всё
Архив ТОП 10
Лучшие статьи за другие дни